Gerador de viewmodel do CS2
Mexa nos controles e veja a arma se mover. Cada controle para na faixa que o CS2 impõe, então nada do que você copiar é cortado quando colar.
Predefinições
Predefinição 1 no jogo e os valores padrão das quatro cvars de viewmodel.
Seus valoresDesktopAproximação, não é uma renderização do CS2
Comandos de viewmodel
viewmodel_fov 60 viewmodel_offset_x 1 viewmodel_offset_y 1 viewmodel_offset_z -1 cl_prefer_lefthanded 0
Cole a versão de uma linha no console para testar. Coloque as linhas separadas no seu autoexec.cfg para mantê-las.
O que cada configuração de viewmodel faz
O viewmodel é a arma e as mãos que você vê em primeira pessoa. Quatro números o posicionam, e o jogo limita cada um. O viewmodel_fov vai de 60 a 68 e tem padrão 60. Ele é separado do seu próprio campo de visão, e um valor maior faz a arma parecer menor e a empurra para a borda da tela. Os três deslocamentos a movem: viewmodel_offset_x vai de -2 a 2.5 da esquerda para a direita, viewmodel_offset_y vai de -2 a 2 e define o quanto a arma fica para a frente, e viewmodel_offset_z vai de -2 a 2 de baixo para cima. Os padrões são 1, 1 e -1.
Esses limites são o motivo de os controles pararem onde param. Se você digitar no console um número além da borda, o CS2 corta em silêncio, e um config copiado de um vídeo pode acabar diferente do que o vídeo mostrava.
A prévia é uma aproximação
A imagem é um modelo simples de um rifle, posicionado com os mesmos números e desenhado com perspectiva, para você ver para onde cada controle empurra a arma e como um FOV maior a encolhe. Não é uma renderização do CS2: os modelos reais das armas, as mãos e o formato da tela são diferentes, assim como o quanto cada unidade move a arma. O contorno tracejado é a posição Desktop, para você ter sempre algo para comparar. Confira o resultado final no jogo.
Comandos de viewmodel e seus limites
| Comando | O que faz | Padrão | Faixa | |
|---|---|---|---|---|
| viewmodel_fov | Campo de visão da arma, separado do seu próprio FOV. | 60 | 60 a 68 | |
| viewmodel_offset_x | Move a arma para a esquerda (negativo) ou para a direita (positivo). | 1 | -2 a 2.5 | |
| viewmodel_offset_y | Move a arma para perto ou para longe de você ao longo da sua linha de visão. | 1 | -2 a 2 | |
| viewmodel_offset_z | Move a arma para baixo (negativo) ou para cima (positivo). | -1 | -2 a 2 | |
| viewmodel_presetpos | Aplica uma posição pronta. 1 é Desktop, 2 é Classic. | 1 | qualquer | |
| cl_prefer_lefthanded | Segura as armas na mão esquerda. | false | qualquer |
Os padrões e as faixas são lidos da lista de variáveis do próprio CS2 (arquivos de 28 de outubro de 2026).
Predefinições e o que elas mudam
| Predefinição | FOV | X | Y | Z | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| Desktop | 60 | 1 | 1 | -1 | Predefinição 1 no jogo e os valores padrão das quatro cvars de viewmodel. |
| Classic | 68 | 2.5 | 0 | -1.5 | Predefinição 2 no jogo. Valores como amplamente publicados para a predefinição Classic; a lista do próprio jogo cita a predefinição, mas não os números. |
| FOV máximo | 68 | 1 | 1 | -1 | O maior viewmodel_fov que o jogo permite (68), com os deslocamentos do Desktop. |
O Desktop segue os padrões da lista de variáveis do jogo, e o FOV máximo usa o maior viewmodel_fov que ele permite. Os números do Classic são os amplamente publicados para essa predefinição, então trate como ponto de partida. Nenhuma delas é uma lista das configurações de algum jogador.
Do Desktop para o Classic, o viewmodel_fov sobe de 60 para 68, a arma vai 1.5 unidade para a direita (x de 1 para 2.5), o y muda de 1 para 0 e ela desce meia unidade (z de -1 para -1.5). Clique em cada predefinição no gerador e observe o contorno tracejado para ver o efeito.
Comandos de viewmodel que não existem mais
Guias antigos ainda listam estes. Nenhum está na lista de comandos do CS2, então digitá-los devolve um erro de comando desconhecido.
| Comando antigo | O que era | Use no lugar |
|---|---|---|
| cl_righthand | Mão esquerda ou direita | cl_prefer_lefthanded |
| cl_bobamt_lat | Balanço lateral do viewmodel | Nada. As cvars de bob acabaram |
| cl_bobamt_vert | Balanço vertical do viewmodel | Nada. As cvars de bob acabaram |
| cl_bob_lower_amt | Balanço ao baixar a arma | Nada. As cvars de bob acabaram |
| cl_bobcycle | Duração do ciclo de bob | Nada. As cvars de bob acabaram |
| cl_usenewbob | Troca o estilo de bob do viewmodel | Nada. As cvars de bob acabaram |
| viewmodel_recoil | Quantidade de recuo do viewmodel | Nada. A cvar acabou |
Como achar um viewmodel que sirva para você
- Comece uma partida de treino contra bots, ou qualquer mapa offline, para mudar configurações sem um round rodando.
- Abra o console, cole a versão de uma linha do gerador e aperte Enter. A arma se move na hora.
- Mude um número por vez. Olhe o que a arma esconde: o canto da tela onde um inimigo costuma aparecer e a área sob o seu crosshair.
- Teste várias armas. Um rifle, uma pistola e a AWP ficam de jeitos diferentes, e a faca e as granadas mostram mais as suas mãos.
- Quando estiver bom, adicione as linhas ao seu autoexec.cfg para carregarem sempre. O gerador de autoexec do CS2 inclui as linhas de viewmodel, e a página de opções de inicialização do CS2 explica como adicionar +exec autoexec para o arquivo rodar.
O jogo canhoto usa cl_prefer_lefthanded, que substituiu o antigo comando cl_righthand. O gerador espelha a prévia quando você liga.
Configurações que andam com o viewmodel
Um viewmodel só muda o que está na tela. Não mexe na sua sensibilidade nem em como a sua mira se comporta, então ajuste isso à parte: confira seu eDPI ou traga uma sensibilidade de outro jogo com o conversor de sensibilidade do CS2. O crosshair fica no meio da mesma tela, e uma arma baixa e à direita o deixa livre, então vale escolher os dois juntos. Monte um com o gerador de crosshair do CS2 e use o gerador de binds do CS2 para as teclas de arma e utilitários.
Perguntas frequentes
Quais são os comandos de viewmodel do CS2?
viewmodel_fov, viewmodel_offset_x, viewmodel_offset_y e viewmodel_offset_z definem o campo de visão e a posição da arma na tela, viewmodel_presetpos aplica uma posição pronta e cl_prefer_lefthanded troca a mão.
Quais são os limites do viewmodel_fov e dos deslocamentos?
O jogo impõe esses limites. O viewmodel_fov vai de 60 a 68, o viewmodel_offset_x de -2 a 2.5, e o viewmodel_offset_y e o viewmodel_offset_z de -2 a 2 cada um. Um valor fora da faixa é cortado no limite mais próximo, então o gerador para nas mesmas bordas.
O que fazem o viewmodel_presetpos 1 e 2?
O jogo lista duas predefinições: 1 é Desktop e 2 é Classic. Elas definem a posição por você. Se você também usa seus próprios deslocamentos, coloque essas linhas depois de qualquer linha viewmodel_presetpos em um config para que as suas tenham a palavra final.
Onde coloco os comandos?
Cole a versão de uma linha no console para testar. Para manter, adicione as linhas ao seu autoexec.cfg, que o nosso gerador de autoexec pode montar para você.
Os comandos de bob do CS:GO ainda funcionam?
Não. cl_bobamt_lat, cl_bobamt_vert, cl_bob_lower_amt, cl_bobcycle, cl_usenewbob e viewmodel_recoil não estão na lista de comandos do CS2, e o cl_righthand foi substituído pelo cl_prefer_lefthanded. Configs que os incluem carregam linhas mortas.
Como volto o viewmodel ao padrão?
Rode viewmodel_presetpos 1 no console, que aplica a posição Desktop. Ou defina os quatro valores você mesmo: viewmodel_fov 60, viewmodel_offset_x 1, viewmodel_offset_y 1 e viewmodel_offset_z -1. São os padrões da lista de variáveis do próprio jogo.
Existe um viewmodel melhor para jogo competitivo?
Não existe uma configuração melhor única. Os jogadores escolhem o maior FOV e um deslocamento que tire a arma da frente do que precisam ver. As predefinições daqui são pontos de partida; ajuste num mapa de treino até a arma não atrapalhar mais a sua mira.