CS2ビューモデル ジェネレーター
スライダーを動かすと、銃が動きます。どのスライダーもCS2が許可する範囲で止まるので、コピーした値が貼り付けたときに丸められることはありません。
プリセット
ゲーム内のプリセット1で、4つのviewmodel cvarの初期値です。
あなたの値デスクトップ近似図であり、CS2の画面ではありません
ビューモデルのコマンド
viewmodel_fov 60 viewmodel_offset_x 1 viewmodel_offset_y 1 viewmodel_offset_z -1 cl_prefer_lefthanded 0
1行版をコンソールに貼り付けると、試せます。残しておくには、別々の行をautoexec.cfgに入れてください。
ビューモデルの各設定の役割
ビューモデルとは、一人称視点で見える武器と手のことです。4つの数値で位置が決まり、ゲームがそれぞれに制限をかけています。viewmodel_fovの範囲は60〜68で、初期値は60です。自分の視野角とは別のもので、値を大きくすると、銃が小さく見え、画面の端に寄ります。3つのオフセットは、位置を動かします。viewmodel_offset_xは左から右へ-2〜2.5、viewmodel_offset_yは-2〜2で、銃がどれだけ前にあるかを決め、viewmodel_offset_zは下から上へ-2〜2です。初期値は1、1、-1です。
スライダーがその位置で止まるのは、これらの上限のためです。上限を超える数値をコンソールに入力しても、CS2は何も言わずに丸めるので、動画からコピーしたコンフィグが、動画と違う見た目になることもあります。
プレビューは近似図です
図は、ライフルの簡単なモデルを、同じ数値で配置して遠近法で描いたものです。各スライダーが銃をどちらに動かすか、FOVを大きくすると銃がどう小さくなるかがわかります。CS2の描画ではありません。実際の武器モデル、手、画面の形は違い、1単位で銃がどれだけ動くかも違います。破線の枠はデスクトップの位置で、いつでも比較できます。最終的な結果は、ゲームで確認してください。
ビューモデルのコマンドと上限
| コマンド | 役割 | 初期値 | 範囲 | |
|---|---|---|---|---|
| viewmodel_fov | 銃の視野角。自分のFOVとは別です。 | 60 | 60〜68 | |
| viewmodel_offset_x | 銃を左(マイナス)または右(プラス)に動かします。 | 1 | -2〜2.5 | |
| viewmodel_offset_y | 視線方向に沿って、銃を手前や奥に動かします。 | 1 | -2〜2 | |
| viewmodel_offset_z | 銃を下(マイナス)または上(プラス)に動かします。 | -1 | -2〜2 | |
| viewmodel_presetpos | 内蔵の位置を適用します。1がデスクトップ、2がクラシックです。 | 1 | 指定なし | |
| cl_prefer_lefthanded | 武器を左手に持ちます。 | false | 指定なし |
初期値と範囲は、CS2自身の変数一覧(2026年10月28日時点のファイル)から読み取っています。
プリセットと変わる内容
| プリセット | FOV | X | Y | Z | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| デスクトップ | 60 | 1 | 1 | -1 | ゲーム内のプリセット1で、4つのviewmodel cvarの初期値です。 |
| クラシック | 68 | 2.5 | 0 | -1.5 | ゲーム内のプリセット2。クラシックのプリセットとして広く公開されている値です。ゲーム自身の一覧には、プリセット名はありますが、数値は載っていません。 |
| 最大FOV | 68 | 1 | 1 | -1 | ゲームが許可する最も広いviewmodel_fov(68)に、デスクトップのオフセットを組み合わせたものです。 |
デスクトップはゲームの変数一覧の初期値と一致し、最大FOVは許可されている最も高いviewmodel_fovを使っています。クラシックの数値は、そのプリセットとして広く公開されているものなので、出発点として扱ってください。どれも、特定のプレイヤーの設定の一覧ではありません。
デスクトップからクラシックになると、viewmodel_fovが60から68に上がり、銃が1.5単位右に動き(xが1から2.5)、yが1から0になり、半単位下がります(zが-1から-1.5)。ビルダーで各プリセットをクリックして、破線の枠と比べると、何が変わるかがわかります。
もう存在しないビューモデルのコマンド
古いガイドには、まだ載っていますが、どれもCS2のコマンド一覧になく、入力すると不明なコマンドのエラーになります。
| 旧コマンド | もとの機能 | 代わりに使うもの |
|---|---|---|
| cl_righthand | 左手・右手の切り替え | cl_prefer_lefthanded |
| cl_bobamt_lat | ビューモデルの左右の揺れ | なし。bob系のcvarは削除されました |
| cl_bobamt_vert | ビューモデルの上下の揺れ | なし。bob系のcvarは削除されました |
| cl_bob_lower_amt | 武器を下げたときの揺れ | なし。bob系のcvarは削除されました |
| cl_bobcycle | 揺れの周期 | なし。bob系のcvarは削除されました |
| cl_usenewbob | ビューモデルの揺れ方の切り替え | なし。bob系のcvarは削除されました |
| viewmodel_recoil | ビューモデルのリコイル量 | なし。このcvarは削除されました |
自分に合うビューモデルの見つけ方
- ボットとの練習マッチか、オフラインのマップを始めます。ラウンドが進んでいない状態で、設定を変えられます。
- コンソールを開き、ビルダーの1行版を貼り付けてEnterを押します。すぐに銃が動きます。
- 数値は1つずつ変えます。銃が何を隠しているか、つまり敵がよく現れる画面の隅と、クロスヘアの下のあたりを見ます。
- いくつかの武器で確認します。ライフル、ピストル、AWPでは位置が違い、ナイフとグレネードは手がより見えます。
- しっくりきたら、行をautoexec.cfgに追加して、毎回読み込まれるようにします。CS2 autoexecジェネレーターにはビューモデルの行が含まれ、CS2起動オプションのページでは、+exec autoexecを加えて、そのファイルを実行させる方法を説明しています。
左利きでのプレイには、古いcl_righthandに代わるcl_prefer_lefthandedを使います。ビルダーでは、オンにするとプレビューが左右反転します。
ビューモデルとあわせて決める設定
ビューモデルが変えるのは、画面に映るものだけです。感度やエイムの感覚には影響しないので、別に調整しましょう。eDPIを確認するか、別のゲームの感度をCS2感度変換ツールで持ち込めます。クロスヘアは同じ画面の中央にあり、銃が右下にあれば邪魔になりません。だから、2つは一緒に決める価値があります。クロスヘアはCS2クロスヘアジェネレーターで作り、武器やユーティリティのキーにはCS2バインドジェネレーターを使いましょう。
よくある質問
CS2のビューモデルのコマンドは?
viewmodel_fov、viewmodel_offset_x、viewmodel_offset_y、viewmodel_offset_zが、武器の視野角と画面上の位置を決めます。viewmodel_presetposは内蔵の位置を適用し、cl_prefer_lefthandedは持ち手を切り替えます。
viewmodel_fovとオフセットの上限は?
ゲームが制限しています。viewmodel_fovは60〜68、viewmodel_offset_xは-2〜2.5、viewmodel_offset_yとviewmodel_offset_zはどちらも-2〜2です。範囲外の値は最も近い上限に丸められるので、ジェネレーターも同じ端で止まります。
viewmodel_presetpos 1と2は何をしますか?
ゲームには2つのプリセットがあり、1がデスクトップ、2がクラシックです。位置を自動で設定します。自分のオフセットも使う場合は、コンフィグでviewmodel_presetposの行より後ろに書き、自分の値が最後に効くようにします。
コマンドはどこに入れますか?
1行版をコンソールに貼り付けると、試せます。残すには、行をautoexec.cfgに追加します。当サイトのautoexecジェネレーターで作れます。
CS:GOのbobコマンドはまだ使えますか?
使えません。cl_bobamt_lat、cl_bobamt_vert、cl_bob_lower_amt、cl_bobcycle、cl_usenewbob、viewmodel_recoilはCS2のコマンド一覧になく、cl_righthandはcl_prefer_lefthandedに置き換わりました。これらが入っているコンフィグには、無効な行が含まれています。
ビューモデルを初期値に戻すには?
コンソールで viewmodel_presetpos 1 を実行すると、デスクトップの位置になります。4つの値を自分で設定することもできます。viewmodel_fov 60、viewmodel_offset_x 1、viewmodel_offset_y 1、viewmodel_offset_z -1。これらはゲーム自身の変数一覧にある初期値です。
対戦に向いているビューモデルはありますか?
唯一の正解はありません。プレイヤーは、いちばん大きいFOVと、見たいものを銃が隠さないオフセットを選びます。ここのプリセットは出発点です。練習マップで、銃がエイムの邪魔にならなくなるまで調整してください。