CS2 灵敏度 转换器
选两个游戏,输入你的灵敏度和 DPI,得到在另一个游戏里转动同样视角距离的数值。
匹配的是鼠标转一整圈移动的距离,而不是不同 FOV 下屏幕上的距离。
怎么在不同游戏之间换算灵敏度
灵敏度的数字只在同一个游戏里有意义。Valorant 的 0.4 和 CS2 的 0.4 速度差很多,因为每个游戏在转动视角之前,都会用自己固定的常数乘以你的鼠标移动量。转换器去掉这个常数,匹配的是在所有游戏里都相同的东西:转一整圈 360 度,你的手要移动多远。
一个例子
假设你在 Valorant 里用 800 DPI、灵敏度 0.4。转一整圈需要鼠标移动 16.07 英寸,也就是 40.8 cm。要在 CS2 里用 800 DPI 得到同样的转圈距离,灵敏度要设为 1.273。如果你想在 CS2 里用 400 DPI,数值翻倍到 2.545,40.8 cm 不变。窍门就是这样:DPI 和灵敏度互相抵消,只有它们的乘积才重要。这个乘积叫做 eDPI。
为什么数字差这么多
这个常数叫 yaw:灵敏度为 1 时,鼠标每报告一个计数,视角转动的度数。CS2、CS:GO、Apex 和军团要塞 2 用 0.022,Valorant 用 0.07,守望先锋 2 和使命召唤用 0.0066。把一个除以另一个就是换算比例。Valorant 转 CS2 是 0.07 ÷ 0.022 = 3.18;守望先锋 2 转 CS2 是 0.0066 ÷ 0.022 = 0.3,所以守望先锋 2 灵敏度 5 在同样 DPI 下对应 CS2 1.5。
| 游戏 | Yaw(每计数的度数) | 依据 | 说明 |
|---|---|---|---|
| Counter-Strike 2 | 0.022 | 官方数据 | m_yaw 0.022,Source 引擎默认值。 |
| CS:GO | 0.022 | 官方数据 | 与 CS2 的 yaw 相同,灵敏度可以 1:1 沿用。 |
| Team Fortress 2 | 0.022 | 官方数据 | Source 引擎,m_yaw 0.022。 |
| Apex Legends | 0.022 | 官方数据 | 改版 Source 引擎,m_yaw 0.022。 |
| Valorant | 0.07 | 官方数据 | Riot 的 yaw,每计数 0.07 度。 |
| Overwatch 2 | 0.0066 | 官方数据 | 每计数 0.0066 度。 |
| Call of Duty (Warzone, MW, BO6) | 0.0066 | 官方数据 | 与守望先锋相同的 0.0066 yaw;假设开镜倍率为默认的 1.00。 |
| Fortnite | 0.005555 | 社区实测 | 社区实测:X 轴灵敏度每 1%,每计数 0.005555 度。 |
| Rainbow Six Siege | 0.00572957795 | 社区实测 | 社区实测 yaw 为 0.00573(1/10,000 弧度);假设使用默认的倍率单位。 |
常用换算
Valorant 转 CS2和CS2 转 Valorant有各自的页面和更长的表格。下面各行假设两个游戏都是 800 DPI。
Valorant 转 CS2
| Valorant 灵敏度 | Counter-Strike 2 灵敏度 | Valorant eDPI(800 DPI) | 转一圈所需 cm(cm/360) |
|---|---|---|---|
| 0.2 | 0.636 | 160 | 81.6 |
| 0.25 | 0.795 | 200 | 65.3 |
| 0.3 | 0.955 | 240 | 54.4 |
| 0.35 | 1.114 | 280 | 46.7 |
| 0.4 | 1.273 | 320 | 40.8 |
| 0.45 | 1.432 | 360 | 36.3 |
| 0.5 | 1.591 | 400 | 32.7 |
| 0.6 | 1.909 | 480 | 27.2 |
| 0.8 | 2.545 | 640 | 20.4 |
| 1 | 3.182 | 800 | 16.3 |
CS2 转其他游戏
| CS2 灵敏度 | Valorant | Overwatch 2 | Call of Duty | Fortnite | R6 Siege | 转一圈所需 cm(cm/360) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0.5 | 0.157 | 1.67 | 1.67 | 1.98 | 1.92 | 103.9 |
| 0.75 | 0.236 | 2.5 | 2.5 | 2.97 | 2.88 | 69.3 |
| 1 | 0.314 | 3.33 | 3.33 | 3.96 | 3.84 | 52 |
| 1.25 | 0.393 | 4.17 | 4.17 | 4.95 | 4.8 | 41.6 |
| 1.5 | 0.471 | 5 | 5 | 5.94 | 5.76 | 34.6 |
| 2 | 0.629 | 6.67 | 6.67 | 7.92 | 7.68 | 26 |
| 2.5 | 0.786 | 8.33 | 8.33 | 9.9 | 9.6 | 20.8 |
| 3 | 0.943 | 10 | 10 | 11.88 | 11.52 | 17.3 |
| 4 | 1.257 | 13.33 | 13.33 | 15.84 | 15.36 | 13 |
CS:GO、军团要塞 2 和 Apex 英雄在相同 DPI 下与 CS2 使用同一个数值。
换算之后
把换算出的数值当作起点。不同游戏的视野不同,所以就算转一整圈的距离一致,甩向屏幕上的目标时也可能略快或略慢。打几局死斗,把数值微调 1% 到 2%,直到顺手,然后就别再改了。改来改去是永远练不出肌肉记忆的最快办法。
想知道新的设置是否在常见范围内,可以把数字填进 eDPI 计算器:在 858 名现役职业选手中,CS2 eDPI 的中位数是 800,约 52 cm/360,对应 800 DPI 下 Valorant 灵敏度 0.314。如果你想从自己喜欢的距离倒推,cm/360 计算器可以把目标距离换算成任意 DPI 下的灵敏度。
CS2 接受的灵敏度范围是 0.0001 到 8,所以 800 DPI 下上限是 6,400 eDPI,你不会碰到它。把最终数值用autoexec 生成器写进配置,重装后也不会丢;设置新游戏时,也顺便重建你的准星,调好持枪视角。
计算原理
每个游戏转动视角的角度都是 yaw × 灵敏度 × 计数。计数是鼠标能报告的最小移动量,yaw 是每个游戏固定的数值。DPI 设为多少,鼠标每英寸就报告多少个计数,所以转一整圈需要移动 360 ÷(yaw × 灵敏度 × DPI)英寸。
- cm/360 = 360 ÷(yaw × 灵敏度 × DPI)× 2.54
- 换算后的灵敏度 = (yawfrom × 灵敏度 × DPIfrom) ÷ (yawto × DPIto)
这样两个游戏里,同样的手部移动就会转同样的距离。Source 引擎游戏(CS2、CS:GO、TF2、Apex)的 yaw 都是 0.022,所以同样 DPI 下灵敏度数值相同。Valorant 的 yaw 是 0.07,所以它的数值大约只有 CS2 的三分之一。
Yaw 来源:0.022 是 Valve 自己的 m_yaw 默认值。0.07(Valorant)和 0.0066(守望先锋 2 与使命召唤)是所有公开换算器都一致的数值,我们对照了三份独立的开源换算表。Fortnite(X 轴灵敏度每 1% 为 0.005555)和 Rainbow Six Siege(0.00572957795)是社区实测值,并已标注。Deadlock 和 The Finals 没有收录,因为找不到可以交叉验证的 yaw。
使用方法
- 在“从”里选你现在玩的游戏,然后输入它的灵敏度和你的鼠标 DPI。
- 在“到”里选你要换到的游戏。只有在那边用了不同的鼠标设置时,才需要改它的 DPI。
- 把大号数字复制到新游戏里。检查 cm/360 是否一致,之后可以凭手感再调 1% 到 2%。
- 点两个输入框之间的箭头,可以反方向换算。
常见问题
怎么把 Valorant 灵敏度换算成 CS2?
两个游戏鼠标 DPI 相同时,把 Valorant 灵敏度乘以 3.18(0.07 ÷ 0.022)。Valorant 0.4 对应 CS2 1.273。如果 DPI 不同,再把结果乘以旧 DPI ÷ 新 DPI:同样的 Valorant 0.4(800 DPI),在 400 DPI 下对应 CS2 2.545。
怎么把 CS2 灵敏度换算成 Valorant?
把 CS2 灵敏度除以 3.18,或者乘以 0.3143。DPI 相同时,CS2 1.0 对应 Valorant 0.314。两个数值的 cm/360 相同,也就是转一整圈你的手臂移动的距离一样。
转换器能让准星移动完全一致吗?
它匹配的是鼠标每移动一英寸转动的角度,也就是玩家常说的 cm/360。不同游戏的视野(FOV)设置不同,所以甩向屏幕上某个目标时手感仍可能略有差别,但转一整圈的距离是完全一样的。
为什么 CS:GO 的数值和 CS2 一样?
两者都使用 Valve Source 引擎每计数 0.022 度的 yaw,所以 CS:GO 灵敏度在同样 DPI 下可以直接用到 CS2。Apex 英雄和军团要塞 2 也用同样的值。
开镜灵敏度也能换算吗?
这个工具不行,它只换算不开镜的普通灵敏度。CS2 开镜时会额外应用 zoom_sensitivity_ratio(默认 1),Valorant 也有自己的开镜灵敏度倍率。先换算不开镜的数值,再凭手感调整新游戏里的开镜设置。
Fortnite 和彩虹六号的换算准确吗?
不如其他游戏准确。Valve、Riot 和暴雪的数值是固定常数,而 Fortnite 和彩虹六号的 yaw 是社区实测的,大约有 1% 的误差,请凭手感微调。
哪些游戏没有收录?
Deadlock 和 The Finals 没有收录,因为社区给出的数值互相矛盾,我们无法确认哪个对。等有可验证的数值后会补上。